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工人任务分配系统
飞船建设部分的设计草案
室内空气流动模拟
角色动画系统
一些星舰或太空站建设类游戏
监视 Lua 对象的修改
一个游戏的点子
Ant 的资源内存管理
重新启程
大批量动画模型的优化
死亡
Ant Engine 的一些优化
重构 ltask 的任务调度器
以非阻塞方式执行一个函数
关于虚拟文件系统的一些新想法
为 log 实现的无锁 Ringbuffer
一个格式化文本信息版面的小玩意
Ant Engine 开源
style 表的结构化访问
避免帧间不变像素的重复渲染
游戏引擎中的可视化编辑器
游戏数据包的补丁和更新
Lua 的 C 模块之间如何传递内存块
贴图管理模块及 UI 上的 3D 模型
虚拟文件系统的资源惰性编译
游戏引擎的虚拟文件系统
手机游戏交互的两点改进
一个任务调度算法引起的性能问题
桌面游戏的分类
特效接口的重构
疑似 covid-19 二次感染
手机游戏引擎的优化
有序数列的数据结构优化
ttf 字体的一点问题
手机游戏交互的一点想法
抽王八的新玩法
近期 ECS 的一些优化
Apple watch 折腾记
带娃玩桌游的第二篇
记一次艰难的 debug 历程
今年玩的一些游戏
SQL Server 向 MySQL 的迁移方案
短 ID hash 映射的问题
继续学习神经网络
学习神经网络的一点笔记
Aura 一个嵌入式小语言
同一 Entity 包含多个同类 Component 的问题
最近开发中解决的一些性能问题
虚拟文件系统的 mod 机制
covid-19 感染康复记录
触摸屏上的一些交互设计问题
间断储存的字符串
skynet 1.6.0
被干眼症结膜炎困扰的这几年
电信宽带 ipv6 折腾记
引擎 IO 模块的变化和发展
货物和货车的匹配
多线程串行运行 Lua 虚拟机
路网中路径的储存
空间优先的 protobuffer / json 解码器
为 luaecs 增加内置 64bit ID
RmlUI 的 style 缓存
重构数学库
ECS 系统中 Entity 的生命期管理
分组功能在挂接系统上的使用
给 ECS 增加分组功能
用邻接表实现无向图
一个 VLA (动态长度数组)的实现
RogueLike 原型开发工具
游戏数据的展示
蒙皮数据的压缩
Lua binding 中正确的 callback
全民大规模新冠检测方案的一些想法
层次组件的问题
effekseer 的 shader 转译
ECS 中的对象引用
信息茧房
Factorio 的乐趣
支持惰性展开和差异更新的 Lua 表
我们需要一个怎样的动画模块
流体系统
难产的 Lua 5.4.4
异星工厂的机械臂模块
C 中访问 Lua 配置表的优化
ECS 中同类关联数据的处理
米勒拉宾素数检验
球面地图网格的设计
Paradox 脚本语言的一点研究
带娃玩桌游的一些记录
内存对齐问题和编译器优化
预制件和对象集的管理
Tag set 的数据结构优化
ECS 模型下的处理模式
带猜测的二分查找算法
缓存在 Lua 中的配置表
ANSI escape code 及 Lua 封装
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选择开源项目的几点原则
服务的创建和退出问题
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